في هذا الجزء و هو الجزء الثالث، سنتحدث عن الـ Object و هو الذي من خلاله نستعرض ما جاء في الكلاس إن صح التعبير، شرح الـ Object لا يحتاج ذلك التعقيد، لذلك سيكون الجزء الثالث خفيفا، سنراجع من خلاله مفهوم الـ Object و متى يتم إستخدامه، و نموذج لـ Object بسيط إنطلاقا من الـ Class الذي صنعناه سابقا .
ما هو الـ Object :
الـ Object ليس بمتغير Variable، إن اردنا تقريبه قليلا لفهمه بشكل أبسيط، فيمكننا ان نقول انه متغير مبني على كلاس، بحيث يتضمن هذا ” المتغير ” كل المتغيرات و الدوال و الـ Actions و كل شيئ موجود في الكلاس التابع له، من الخطأ نعث الـ Object بالـ Variable، لأنه أكثر تعقيدا و أكثر وصولا .
تختلف تسمية او تحديد الـ Object من لغة لأخرى ( مثالنا الأعلى بإستخدام الجافا )، فمثلا في الـ Php نقوم بصناعة Object بطريقة مختلفة قليلا كما الشكل التالي :
بعد أن قمنا بصناعة Object و هو حاسوب Acer، يمكنني الآن إدراج مقومات و خصائص هذا الحاسوب، و كذا الأكشن و الأفعال التي يقوم بها و تجربتها كذلك، لاحظ انه فور تحديد العنصر و وضع ( . ) من أجل إستخدام خصائصه، يُظهر الـ IDE الأشياء التالية :
إن امعنت النظر و راجعت الكلاس الأصلي الذي صنعناه للحاسوب، فقد أعطيناه من الخصائص الـ id و الـ motherBoardModel و كذا الـ name و الـ Ram Model كخصائص او Fields، ثم أعطيناه turnOff و turnOn كأفعال او Actions يقوم بها الحاسوب، فور صناعتنا للـ Object الذي يحدد لنا حاسوب جديد من نوع Acer، يقوم ذلك العنصر بأخذ و حمل كل الخصائص و الأفعال التي تم تحديدها له في الكلاس، و بالتالي يمكننا إدراج أي بيانات للـ Object و إستعراضها، اي يمكنني ان انحدد لهذا الحاسوب الجديد الاسم الخاص به، و نوع الram و نوع motherboard، و يمكنني ايضا ان اقوم بتشغيله او إطفائه .
و يمكننا إعطاء القيمة التي نريد لكل عناصر الـ Object عن طريق تحديد العنصر ثم الخاصية التي نريد إدراجها له ثم القيمة بعدها على الشكل التالي :
تذكر ان الشفرة البرمجية هي شفرة بلغة الجافا، أساسيات الـ OOP تختلف من لغة لأخرى كما أشرنا، بالطريقة التالية، و بتحديد قيم الكلاس من خلال العنصر الأول Acer، فقد أصبح لدي حاسوب يحمل إسم Acer ذو id قيمته 1 و إسم Acer Aspir و غيرها من القيم، كما يمكنني التحكم في إيقافه او تشغيله، و بالتالي يمكنني تمرير كل أنواع البيانات مادامت محددة في الكلاس الخاص بالـ Computer للعنصر و التحكم به كما أريد .
خلاصة الدرس :
ببساطة، قمنا في هذا الدرس بتحديد عنصر Object تابع للكلاس Computer و ذلك بصناعة حاسوب جديد و تمرير قيم خاصة بذلك الحاسوب قمنا بتحديدها مسبقا في الكلاس على شكل Properties و Actions في وقت سابق .




التعليقات 0
شاركنا رأيك أو استفسارك حول الموضوع